Wasser-Magie

Der Wassermagier oder Aquämant beschäftigt sich mit den Erscheinungen des Elements Wasser in seiner flüssigen Form {Hyzil}, seiner festen Form als Eis {Ical} oder Frost {Ugif} und seiner gasförmigen Form als Nebel {Dimu}.

Zaubersprüche der Wassermagier

Aquämantischer Zirkel I
  • Löschen  (2 Lp) {Amalf Negu Xingon} ⇒ Der Magier kann ein nichtmagisches Feuer in der Größe einer Fackel über größere Entfernung hinweg löschen
  • Frostklinge  (5 Lp) {Ugif Sidalg Mutar} ⇒ Der Magier überzieht eine Klinge mit Frost, wodurch sie für den Rest des Kampfes immun gegen Feuer wird und einen zusätzlichen Wasserschaden +2 verursacht
  • Einfrieren  (5 Lp) {Ical Siproc Algar} ⇒ Gelingt dem Magier ein Nahkampfangriff mit Aw=7, friert er seinen Gegner ein; Dauer = Magierstufe in Runden; der Gegner kann sich vorzeitig nur durch eine gelungene Auraprobe befreien
  • Eispfeil  (5 Lp) {Ical Tigas Tiron} ⇒ Der Magier schleudert einmalig einen kleinen, aber gefährlichen Pfeil aus Eis auf einen Gegner, der 3W+2 Schaden verursacht; Rw=10, erfolgreiche Geschickprobe
  • Regen  (5 Lp) {Hyzil Anuc Sumon} ⇒ Der Magier kann es regnen lassen, wenn Wolken am Himmel sind; dieser hält 2W Runden an; Feinde erhalten Aw -1; die Erde bleibt danach nass
  • Wasseratmung  (5 Lp) {Hyzil Tirips Spiron} ⇒ Der Magier verleiht einem Ziel die Fähigkeit 3W Runden/Minuten unter Wasser zu bleiben
  • Eisfläche  (5 Lp) {Ical Zirca Sumon} ⇒ Der Magier beschwört eine kleine, permanente Eisfläche herauf, Gegner müssen eine Geschickprobe bestehen, sonst fallen sie hin und erleiden W Schaden und können eine Runde lang nicht angreifen
  • Glätte  (6 Lp) {Ugif Zirca Sumon} ⇒ Der Magier beschwört unter W Feinden eine glatte Eisfläche herauf, misslingt ihnen eine Geschickprobe, rutschen sie aus, erleiden W+2 Schaden und können eine Runde lang nicht angreifen
  • Wasserfläche beruhigen  (5 Lp) {Hyzil Xetrof Subtar} ⇒ Der Magier kann die tobende See in der Umgebung seines Standortes 4W Runden/Minuten lang beruhigen
Aquämantischer Zirkel II
  • Eisspeer  (7 Lp) {Ical Anuc Sumon} ⇒ Der Magier beschwört einen Eisspeer herauf, den er als Nahkampfwaffe (Aw=7, Vw=5, Schaden=2W+3,Rw=2) oder bei erfolgreicher Geschickprobe als Fernkampfwaffe (Schaden=3W+4, Rw=12) einsetzen kann
  • Eiszapfen  (7 Lp) {Ical Atuc Chagon} ⇒ Der Magier erzeugt 1W+Magierstufe Eiszapfen an der Decke (1 pro Feld), die er zu einem beliebigen Zeitpunkt im Kampf herabfallen lassen kann; die Getroffenen erleiden 1W Schaden, wenn sie keine Geschickprobe bestehen
  • Eiswall  (7 Lp) {Ical Serap Levar} ⇒ Der Magier erzeugt einen 2 Schritt dicken, 2W breiten und hohen Wall aus Eis, der pro sich pro Runde um (relative Umgebungstemperatur, z. B. Korilion=-2, Beschim=3) Felder verkleinert, bis er geschmolzen ist; in einer Eiswüste kann er also sogar wachsen; mit Feuer belegte Felder führen zu einem sofortigen Abschmelzen, gegen Waffen hat der Eisberg insgesamt einen Widerstand von 60 HP
  • Eisrüstung (7 Lp) {Ical . .} ⇒ Der Magier schützt ein Ziel durch eine Rüstung aus Eis (RS +4); trägt das Ziel keine warme Kleidung darunter, verliert es pro Runde 1 HP; die Rüstung schmilzt nach (2W-relative Umgebungstemperatur) Runden
  • Welle (8 Lp) {Hyzil . .} ⇒ Der Magier ruft eine 2W Schritt breite und 1W hohe Welle hervor, die sich 2W Schritt nach vorne bewegt, die Opfer mitreißt und ihnen dabei 1W+1 Wasserschaden verursacht; der Boden bleibt feucht; auf See ist der Effekt verdreifacht!
  • Strudel  (8 Lp) {Hyzil . .} ⇒ Der Magier erzeugt auf dem Boden einen Strudel aus Wasser mit einem Radius von 1W+Magierstufe, alle Opfer werden in die Mitte des Kreises gezogen und können von dort 1W+Magierstufe Runden nicht entkommen
  • Wasserelementar  (7 Lp) {Hyzil Etnel Sumon} ⇒ Der Magier ruft einen Elementar des Wassers (Größe=3+Magierstufe Schritt, Aw=7, Vw=5, Schaden=4W+3, Rw=3, Schnelligkeit=8) herbei, den er pro Runde durch eine Auraprobe kontrollieren muss, da er sonst zerfließt; der Elementar kann durch enge Ritzen fließen und verwandelt sich bei Auflösung in eine Welle, die sich zentrifugal (Größe) Felder weit ausbreitet, die Opfer mit sich reißt und ihnen 1W+1 Wasserschaden verursacht
Aquämantischer Zirkel III
  • Fallender Gletscher (17 Lp) {Ical Atug Tiron} ⇒ Der Magier lässt die Feuchtigkeit im Himmel zu einem gewaltigen Gletscher gefrieren, der beim Aufprall auf eine Fläche von 1W x 1W einen Wasserschaden von 10W+2 verursacht und alles andere unter sich zermalmt; Gegner können durch eine Geschickprobe (2 Erfolge) dem Gletscher entgehen
  • Frostelementar  (17 Lp) {Ugif Etnel Sumon} ⇒ Sind genügend Eis und Schnee vorhanden, die auch auf arkane Weise erzeugt worden sein können, kann der Magier einen Frostelementar beschwören, der während der Dauer eines Kampfes von ihm gelenkt werden muss; Werte: Größe=8 Schritt, Aw=7, Vw=5, Schaden=6W+4, Rw=2, Tp=100); der Frostgigant ist empfindlich für Feuer und erleidet dann dreifachen Feuerschaden

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Ideen:
- Schockgefrieren
- Flut
- Wasseratmung
- Dampfwolke
- Nebel

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