Luft-Magie

Der Luftmagier oder Aerimant beschäftigt sich mit den Erscheinungsformen des Elements Luft im Stillstand {Ora}, in Bewegung als Wind oder Atem {Utnef}, seinem Klang als Donner oder Schall {Tinot}, seiner Energie als Funken {Necnuf} oder als Blitz {Zilbur}.
  
Zaubersprüche der Luftmagier

Aërimantischer Zirkel I
  • Windstoß  (3 Lp) {Utnef Hucti Icon} ⇒ Der Magier bläst einen Gegner mit einem Windstoß über den Haufen (2W Windschaden); misslingt dem Gegner eine Stärkeprobe, wird er 1W Felder zurückgeweht
  • Dünne Luft (5 Lp) {Ora Tirpis Obtar} ⇒ Der Magier dünnt die Luft um den Kopf des Gegners herum magisch aus; der Gegner hat einen Malus von -2 auf alle Attribute für den Rest des Kampfes
  • Flimmernde Luft (5 Lp) {Ora Alic Abdon} ⇒ Der Magier erzeugt ein arkanes Flimmern der Luft, das W Schritt Luft so verändert, dass die Charaktere dahinter nur mit einer Instinktprobe (2 Erfolge) entdeckt werden können
  • Windschub (6 Lp) {Utnef Siproc Leron} ⇒ Der Magier gibt einem Ziel einen arkanen Windschub, der ihn für 3 Runden mit doppelter Geschwindigkeit bewegt
  • Windschild  (6 Lp) {Utnef Utux Procon} ⇒ Der Magier beschwört einen Windschild, der einen Charakter mit Vw +2 für W Runden Dauer ausstattet
  • Funkenklinge  (6 Lp) {Necnuf Sidalg Amon} ⇒ Der Magier stattet eine Klinge Funken-Energie aus, die ihr einen zusätzlichen Blitzschaden +2W verleiht
Aërimantischer Zirkel II
  • Schweben  (7 Lp) {Utnef Qeslop Leviton} ⇒ Der Magier kann sich für 1 Runde 1W Schritt nach oben und 2W Schritt weit auf einem Luftkissen durch die Luft bewegen; möchte er weiter schweben, muss er den Zauber in der nächsten Runde erneut wirken
  • Anheben  (7 Lp) {Utnef Siproc Levar} ⇒ Der Magier kann Gegenstände und Gegner 2W Schritt in die Luft heben; bei Herabfallen erleidet der Gegner (Höhe in Schritt) Tp Schaden beim Auftreffen; die nötige Auraenergie hängt vom Gewicht des Gegenstands bzw. Gegners ab (berechnet in Vielfachen vom Körpergewicht des Magiers, z.B. Gegner wiegt doppelt so viel, d.h. die doppelte Auraenergie wird benötigt)
  • Donnerkeil  (8 Lp) {Tinot Anuc Icon} ⇒ Der Magier schleudert seinen Feinden eine 2 Schritt breite Front aus donnernder Luft entgegen, die bei jedem Gegner bis Rw 6 2W+2 Schaden verursacht, sie werden dadurch auch 2W Schritt weit zurückgescheudert, wenn ihnen eine Geschickprobe misslingt
  • Windmantel  (8 Lp) {Utnef Reslop Procon} ⇒ Der Magier kann sich mit einem Mantel aus Wind vor Fernkampfwaffen (Pfeile, Bolzen, Darts, Steine, Bolas, Wurfmesser) schützen, dies hält 2W Runden an
  • Luftelementar  (8 Lp) {Ora Etnel Sumon} ⇒ Der Magier formt einen Luftelementar aus komprimierter Luft, der in jeder Runde 2 Windfaust-Angriffe (Schaden +2) austeilen kann und selbst nicht verletzt werden kann; er kann sich mit großer Geschwindigkeit (20!) fortbewegen; der Magier ist jedoch jede Runde mit seiner Kontrolle befasst und benötigt in jeder Runde die volle Auraenergie
  • Windhosen  (9 Lp) {Utnef Xetrof Duplon} ⇒ Der Magier erzeugt W Windhosen, die je W Schritt vom Magier weg wandern können und einzelne Feinde für 2 Runden unschädlich machen; jeder Betroffene erleidet 3W Schaden
  • Wirbelsturm  (10 Lp) {Ora Xetrof Sumon} ⇒ Der Magier entfesselt einen Wirbelsturm mit einem Radius von W um sich herum; er selbst ist im Auge des Sturms, die Betroffenen werden 1 Runde angehoben, sodass sie in dieser Runde keine Aktion ausführen können, dann werden sie jeweils um 3W Felder zurückgeschleudert und erleiden beim Auftreffen 4W+2 Schaden
  • Kugelblitz  (10 Lp) {Zilbur Oreps Icon} ⇒ Der 7 Schritt weit wandernde Kugelblitz, er enhält die konzentrierte Energie eines Blitzes, kann um Kurven und sogar durch Mauern fliegen, trifft er auf einen Gegner entlädt er sich vollständig und verursacht 5W+2 Schaden
Aërimantischer Zirkel III
  • Blitzstrahl (15 Lp) {Zilbur Sidar Tiron} ⇒ Der Magier erzeugt einen Blitzstrahl, der in gerader Linie 3W Schritt weit reicht und bei den Opfern 4W+2 Blitzschaden verursacht; dem Blitz kann nicht ausgewichen werden (Voraussetzung: Zusätzlich Beherrschung der Feuermagie)
  • Kettenblitz  (11 Lp) {Zilbur Canet Tiron} ⇒ Der Magier schießt einen Blitz, der von einem Ziel aufs nächste überspringt und dabei so viele Gegner wie die Magierstufe treffen kann und ebensoviele Schritte dazwischen jeweils überspringen kann; er verursacht bei jedem Gegner 3W+1 Schaden
  • Blitzkäfig  (14 Lp) {Zilbur Gifac Obtar} ⇒ Der Magier erschafft einen Käfig aus zuckenden Blitzen, der einen Feind für 2W Runden einschließen kann; bei Berührung des Käfigs erleidet der Betroffene 4W+4 Blitzschaden; bei  Versuch der Durchdringung erleidet der Betroffene 8W+8 Blitzschaden
  • Äonensturm  (19 Lp) {Tinot Zirca Xingon} ⇒ Der Magier beschwört einen gewaltigen Sturm herauf, der alle hinwegfegt, die zu schwach sind, sich irgendwo festzuhalten; alle, die an einer Stärkeprobe scheitern, werden aus dem Kampf entfernt

Luft-Magie

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Ideen:

- Luftspiegelung
- Schockgriff
- Frischluft
- Berstende Luft

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