Feuer-Magie

Der Feuermagier oder Ignimant beschäftigt sich mit den Erscheinungsformen des Elements Feuer als Feuer selbst {Singi}, als Flamme {Amalf}, als Glut {Rodra} oder in seiner flüssigen Form als Lava {Aval}.



Zaubersprüche der Feuermagier

Ignimantischer Zirkel I
  • Entzünden  (3 Lp) {Singi Lexaf Flamon} ⇒ Der Magier entzündet einen brennbaren Gegenstand oder ein Opfer ⇒ das Feuer verursacht 1W Feuerschaden pro Runde; es kann gelöscht werden
  • Verglühen  (3 Lp) {Rodra Siproc Mergar} ⇒ Etwas Brennendes verglüht und erlischt schließlich
  • Brennende Klinge  (5 Lp) {Amalf Sidalg Amon} ⇒ Der Magier stattet eine Klingenwaffe mit einer Flamme aus, die für die Dauer eines Kampfes zusätzlich bei jedem Treffer 2W Feuerschaden verursacht und Brennbares entzünden kann
  • Glühende Waffe  (5 Lp) {Rodra Sidalg Inmar} ⇒ Der Magier erhitzt die Waffe eines Gegners (auf dem Schlachtfeld), der dabei 1W+1 Feuerschaden erleidet und seine Waffe fallen lässt (die Waffe fliegt dabei 1W Felder in Blickrichtung des Opfers davon); bei einer erfolgreichen mittleren Auraprobe behält er die Waffe in der Hand
  • Feuerstrahl  (6 Lp) {Singi Sidar Xelon} ⇒ Der Magier schießt einen 7 Schritt langen Feuerstrahl aus seiner Hand, der auf jedem betroffenen Feld 3W Feuerschaden verursacht
  • Brennende Hand  (6 Lp) {Amalf Sunam Flamon} ⇒ Der Magier lässt seine Hand brennen und kann durch Berührung eines Opfers 4W Feuerschaden verursachen
Ignimantischer Zirkel II
  • Verbrennen  (7 Lp) {Amalf Siproc Flamon} ⇒ Der Magier setzt ein Opfer in Sichtweite in Brand, dieses erleidet 2W Runden lang jeweils 1W Feuerschaden; das Feuer kann nur magisch gelöscht werden!
  • Schmelzen  (7 Lp) {Aval Utux Ledar} ⇒ Der Magier kann einen kleinen Metallgegenstand (auch ein Rüstungsteil oder eine Waffe) schmelzen lassen; bei Kontakt mit dem schmelzenden Objekt erleidet das Opfer 2W+2 Feuerschaden pro Runde (Voraussetzung: Zusätzlich Beherrschung der Erdmagie).
  • Lavawelle  (7 Lp) {Aval Zirca Xelon} ⇒ Um den Magier herum tritt Lava zutage, die sich 1W weit in alle Richtungen ausbreitet und auf jedem betroffenen Feld 3W+3 Feuerschaden verursacht, in der nächsten Runde - der Boden ist noch heiß - werden weitere 1W+1 Feuerschaden verursacht (Voraussetzung: Zusätzlich Beherrschung der Erdmagie).
  • Feuerregen  (7 Lp) {Singi Atug Sumon} ⇒ Der Magier beschwört einen Feuerregen, der 1W Runden anhält und der bei Nichtbestehen einer Auraprobe 2W Feuerschaden pro Runde bei einem Opfer verursacht; es sei denn es ist auf eine andere Weise vor dem Regen geschützt
  • Doppelter Flammenstrahl  (7 Lp) {Singi Sidar Duplon} ⇒ Beherrscht ein Magier den Feuerstrahl, kann er den doppelten lernen, er schießt dabei aus seiner zweiten Hand einen gleichartigen Strahl ab, der auch in eine andere Richtung gehen kann (7 Felder weit, 3W Feuerschaden pro Feld)
  • Feuerring  (8 Lp) {Singi Surot Sumon} ⇒ Der Magier ruft einen 3 Schritt hohen und 4 Schritt durchmessenden Feuerring hervor, der bei Berührung 3W+4 Feuerschaden und danach in jeder weiteren Runde 1W Brandschaden pro Runde/Stunde verursacht
  • Feuermantel  (8 Lp) {Amalf Simret Sumon} ⇒ Der Magier umgibt sich für 2W Runden mit einem Mantel aus Feuer, alle direkt Umstehenden erleiden 2W+1 Feuerschaden pro Runde
  • Feuerwand  (9 Lp) {Amalf Serap Defon} ⇒ Der Magier ruft eine 1W Schritt hohe und 3W breite Wand aus Feuer hervor, die für 3W+Magierstufe Runden/Stunden brennt; sie verursacht bei Berührung 2W+6 Feuerschaden und danach pro Runde 1W Brandschaden
  • Feuerwelle  (10 Lp) {Singi Serap Xelon} ⇒ Der Magier ruft eine 2W breite Wellenfront hervor, die 3W Schritt weit in eine Richtung rollt; alle Getroffenen erleiden 3W+4 Feuerschaden und 1W Brandschaden in jeder weiteren Runde
Ignimantischer Zirkel III
  • Feuermal  (11 Lp) {Singi Simret Venar} ⇒ Der Magier versieht ein Ziel mit einem Feuermal, sodass das Ziel bei bloßer Berührung 1 Kampf/1 Stunde lang einen Feuerschaden von 4W+4 hervorruft
  • Feuerball  (15 Lp) {Amalf Oreps Icon} ⇒ Der Magier wirft einen Feuerball (Geschickprobe) maximal 3W+2 Felder weit und verursacht in einem Umkreis von 6 Feldern 4W6+Stufe Feuerschaden, die Getroffenen erleiden jede weitere Runde 1W Brandschaden, wenn sie nichts dagegen tun
  • Feuerelementar  (15 Lp) {Singi Etnel Sumon} ⇒ Der Magier beschwört einen Feuerelementar herauf, den er 1 Kampf/Stunde lang kontrollieren kann (und muss), er kann währenddessen keine anderen Zauber wirken; Werte des Elementars: Anzahl Schritte pro Runde = Magierstufe; Schaden = 2W+2+Magierstufe; Lebenspunkte = Hp des Magiers /2; bei einem Angriff erleidet der Angreifer 1W Feuerschaden; er kann nur mit magischen Waffen oder Gegenzaubern bekämpft werden

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